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08 - 实施路线图与验证计划

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8.1 总体路线

Phase 1          Phase 2           Phase 3              Phase 4
L1 兼容层   L2 框架层   试点验证   批量转换
                                    (287 + 第二关卡)       (剩余 93 关卡)

依赖约束

  • Phase 2 依赖 Phase 1 的 P0+P1 优先级方法完成
  • Phase 3 依赖 Phase 2 的核心框架完成
  • Phase 4 依赖 Phase 3 验证通过

8.2 Phase 1: L1 Cocos 兼容层

实施顺序

步骤文件预估方法数依赖状态
1.1CCCompat.cs~45待开始
1.2CCAction.cs~44DOTween 引入待开始
1.3NameBinder.cs~5待开始
1.4NodeHelper.cs~23CCCompat待开始
1.5GameUtil.cs~50 (实际需实现)CCCompat, CCAction, NameBinder待开始
1.6SlotUtil.cs~50 (实际需实现)CCCompat, CCAction, GameUtil待开始
1.7EventDispatcher.cs~3待开始
1.8AudioBridge.cs~10待开始
1.9ActivityUtil.cs~40 (Slot 相关)CCCompat, GameUtil待开始
1.10UIHelper.cs~20CCCompat, CCAction待开始
1.11DialogBridge.cs~5待开始
1.12SlotPopupUtil.cs~4GameUtil待开始
1.13WinEffectHelper.cs~10GameUtil, SlotUtil待开始
1.14HighRollerSlotUtil.cs~12SlotUtil待开始

Phase 1 验证

  • [ ] 所有 L1 文件编译通过
  • [ ] 映射表中所有 P0+P1 方法标记为 已实现
  • [ ] NameBinder 能自动绑定测试 Prefab 的子节点
  • [ ] CCAction.RunAction 能正确执行 Sequence/Spawn/Repeat
  • [ ] 基础单元测试通过

8.3 Phase 2: L2 Slot 框架层

实施顺序

步骤内容预估文件数依赖状态
2.1数据模型:SpinResult, MachineConfig, 枚举5L1待开始
2.2核心基类:SlotComponentBase, SlotProcessBase, SlotActionBase5L1待开始
2.3FlowDispatcher 流程引擎4 (FlowNode/Sequence/Loop/Dispatcher)2.2待开始
2.4SlotActionRegistry (SA/SAT)12.2待开始
2.5SlotMachineBase 主场景基类12.1-2.4待开始
2.6Reel 卷轴系统4 (ReelSystem/Strip/Controller/Pool)2.5待开始
2.720 个基础组件202.5, 2.6待开始
2.835 个基础流程352.5, 2.6待开始
2.927 个基础动作272.5待开始

Phase 2 验证

  • [ ] 所有 L2 文件编译通过
  • [ ] FlowDispatcher 单元测试:正确执行 Sequence、Loop、Break
  • [ ] 创建一个最小 SlotMachineBase 子类,能走通完整流程树
  • [ ] Reel 卷轴:能展示 3×3 网格的旋转→停止→弹跳
  • [ ] 组件三阶段初始化:InitConfig → InitComponent → AfterInit 顺序正确
  • [ ] 零 TODO

8.4 Phase 3: 试点验证

试点关卡选择

顺序关卡选择理由
第一个287 Wilds Starburst已深入分析,16 个文件,复杂度中等,有代表性(Wild/FreeSpin/Jackpot)
第二个292 Rose Romance最小关卡(9 个文件),验证流水线在简单关卡上的效率

Phase 3 验证

  • [ ] 287 完整走通:进房→旋转→赢分显示→FreeSpin 进入/退出→Jackpot
  • [ ] 292 完整走通:进房→旋转→基本功能
  • [ ] 两个关卡共享同一套 L1+L2,无冲突
  • [ ] 转换 292 时未发现需要新增的 L1 API(或已补充)
  • [ ] 两个关卡的自定义组件正确继承 L2 基类

试点结论判定

结论条件后续动作
通过两个关卡验证全部通过进入 Phase 4 批量转换
需调整发现 L1/L2 设计问题但可修复修复后重新验证
需重审发现架构级问题回退到设计阶段

8.5 Phase 4: 批量转换

批量转换策略

优先级排序依据:

  1. 模块化关卡优先(11 个子目录关卡)— 结构清晰,AI 可独立转换
  2. 然后单文件关卡(84 个)— 按复杂度从低到高
  3. 复杂度评估:以 JS 代码行数为参考

模块化关卡转换计划

顺序关卡文件数优先级
1287 Wilds Starburst16Phase 3 已完成
2292 Rose Romance9Phase 3 已完成
3285 Carnival Blast13
4286 Halo and Horns13
5284 Santa Giftstorm21
6293 Trio Wheels Deluxe16
7291 Ducky Dollars19
8288 Three Little Piggies17
9297 Goldpot Party18
10289 Yay Yeti Glitzy19
11290 Dazzling Diamonds23低(最复杂)

批量验证策略

每转换 5 个关卡后执行一次集成验证:

  1. 编译通过检查
  2. 映射表完整性检查
  3. 至少 1 个关卡的手动运行验证

8.6 风险与缓解

风险影响概率缓解措施
CCB → Prefab 转换困难L1 的 LoadPrefab 无法完全替代 CCB 加载建立 CCB → Prefab 转换工具链(可能需要额外工具)
动画系统差异Cocos CCB Timeline 与 Unity Animator 行为不完全一致PlayAnim 方法内做兼容处理,必要时用 DOTween 模拟
DOTween 性能大量 Sequence 同时运行可能有性能问题对象池化 Sequence,限制并发数
L2 基类设计遗漏Phase 3 发现基类缺少扩展点Phase 3 就是为此设计,试点后迭代
Spine 动画兼容Spine 版本差异使用 Spine-Unity 官方 Runtime
服务端协议变更迁移期间协议可能更新客户端仅做展示层,协议层独立处理
84 个单文件关卡复杂度高于预期单文件内可能有大量内联逻辑转换前做代码行数/复杂度扫描,按复杂度分批

8.7 里程碑

里程碑交付物验证标准
M1: L1 完成14 个 C# 兼容层文件 + 完整映射表编译通过 + 单元测试
M2: L2 完成~97 个 C# 框架文件编译通过 + FlowDispatcher 测试 + Reel 视觉测试
M3: 试点通过287 + 292 两个完整关卡手动运行验证 + 零 TODO
M4: 模块化关卡全部完成11 个关卡(184 JS → ~200 C# 文件)编译通过 + 抽样验证
M5: 单文件关卡全部完成84 个关卡编译通过 + 抽样验证

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