Slots BigWin 动画之前 Spin 结果加倍流程 - 程序
主要针对类似视频中的加倍过程进行统一封装处理。
该动画过程出现在播赢钱线后、弹出 bigWin 动画之前。
根据左侧页签查看程序相关用法及美术注意事项。
程序配置
基础配置
已在创建关卡文件时增加以下配置:
javascript
// 结果加倍流程总开关
this.machineConfig.useSpinResultMultiUpAction = false;
// 动画ccb
this.machineConfig.spinResultMultiUpAnimCCB = "";
// 需注意动画ccb中必须有 _multiLabel、_winChipsLabel 节点,用于展示倍数、赢钱
// 生效的玩法:base/freeSpin/respin 注意大小写,在SpinResultmultiUpAction中判断
this.machineConfig.multiUpActionGameTypeList = ["base", "freeSpin", "respin"];
// 加倍动画的总时长
this.machineConfig.multiUpAnimTime = 3;
// 加倍动画开始后,第几帧开始更新展示的结果,结合动画确定时间点。
this.machineConfig.delayTimeMultiUpWinChips = 1+11/30;
// 倍数区间及对应字体,如果不使用区间不同颜色字体配置,直接注释掉该配置
this.machineConfig.multiUpFontRangeConfig = [
{multi: 1, fontFile: "", fontColor: cc.color.WHITE}, // 1~5倍对应字体文件
{multi: 6, fontFile: "", fontColor: cc.color(250, 200, 155)}, // 6~15倍对应字体文件
{multi: 16, fontFile: ""}, // 16倍及以上对应字体
// ...
// ...
]; // 该配置详解看下面的 "动画流程.2"
动画流程
1. 预留数据及状态记录接口
在播放动画前会判断调用 machineScene.onEnterSpinResultMultiUpAction
方法,在该接口中做一些特殊的状态记录等相关操作,按需使用。
2. 创建并播放动画节点
将动画 ccb 路径配置好,会在 slotMachineScene 的最上层创建动画节点。
- 判断是否有 appear 时间线,播放 appear 或默认时间线
- 根据本次 spin 的结果,设置初始赢钱及倍数展示
multiUpFontRangeConfig 配置说明:
- multi:区间的起始倍数,代码会自动根据多个配置来定位所在区间。需注意数组中第一个配置的 multi 必须为 1,后续元素按需求进行配置
- fontFile:所在区间的字体文件,通常需求会根据倍数的区间使用不同颜色效果的字体展示,可根据需求进行配置使用不同字体。如果使用 ccb 中默认字体的话,删掉 fontFile 字段或保持空字符即可
- fontColor:字体颜色,通常用于不使用字体文件时,如果不同倍数区间美术使用同一字体文件,使用颜色 rgb 色号进行区分的话,将美术人员提供的色号填到对应的区间即可。不需要时不配置该字段
注意:fontFile 与 fontColor 可结合使用,两者不冲突。
3. delayTimeMultiUpWinChips 控制时机
4. 赢钱文本展示更新
动画中的赢钱展示播放 NumberAnimation 动画
5. 等待动画全部播放结束
6. 清除动画节点
7. 进入下一流程,判断 bigWin
美术、动画
美术注意事项
展示赢钱的文本所用字体,不要缺少逗号
,
分隔符倍数的展示不得使用图片,必须使用字体文本
根据策划需求,根据所需效果,生成多种字体满足倍数区间的不同展示效果
例如:1~5倍使用字体a、6~10倍使用字体b、11倍及以上使用字体c......
如果不同区间使用同一个字体,采用设置字体颜色的方案来实现不同区间展示效果的话,需要向程序详细提供不同区间所对应的颜色rgb值
动画注意事项
赢钱、倍数的展示文本相关的动画效果尽量在上层节点中添加
赢钱、倍数的展示文本 label 必须是动画文件 ccb 中的节点,不可使用嵌套 ccb 的方式
制作时可顺手帮忙设置一下文本节点绑定变量:
- 赢钱文本:
_winChipsLabel
- 倍数文本:
_multiLabel
- 赢钱文本: